Aprendendo a Jogar

Publicado: outubro 5, 2010 em Sobre o TCG

Aqui vou ensiná-los a jogar. Só o basicão mesmo.

Regras Gerais do Jogo

1)  Ganha quando seu oponente perde todos os Life Points, quando ele não tem mais cartas para comprar em seu deck ou por efeito de cartas.

2)  O deck (baralho) conter no mínimo 40 cartas.

3)  Cada jogador começa com 8000 pontos de vida.

4)  Começe com 5 cartas e o maximo deve ser 6 em sua mão, ao começar seu turno compre a 6ª carta.

5) Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck ( Prestem atençao com a lista de cartas BANIDAS, LIMITADAS e SEMI-LIMITADAS ).

6) Pode ser criado um Side Deck com 15 cartas que não contam no seu deck, pode-se fazer uma troca de cartas entre os duelos, mas ao final da troca devera haver as 15 cartas no Side Deck ( é uma modificaçao que voce usa pra enfrentar tipos de estrategias diferentes ).

7)  Só se pode baixar um monstro por rodada exceto monstros de invocação especial. cartas mágicas e armadilhas podem ser baixadas até atingir o limite no campo.

8 –  As Regras de invocação normal são baseadas nas estrelas. Aplicam-se da seguinte forma:

Até 4 estrelas pode ser SET ou Normal Summon normalmente. 5 ou 6 estrelas pode ser SET ou Normal Summmon (Tribute Summon) tributando (sacrificando) 1 monstro, 7 ou mais estrelas pode ser SET ou Normal Summmon (Tribute Summon) tributando (sacrificando) 2 monstro, algumas cartas não obedecem a essa regra por causa de seus próprios efeitos ou de cartas mágicas ou armadilhas.

ATENÇAO

Deuses Egípcios NÃO PODEM SER USADOS!!! Essas são apenas cartas de colecionador. Existem as versões do Obelisk e Rá mas aqui na América Latina, eles são banidos. Ainda tenho que postar as banidas só na America Latina.

Regras de Cartas

Existem os seguintes tipos de monstros e cartas:

1) Monstros Normais: São Monstros que não tem efeito. Exemplo de carta normal:

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2) Monstros de efeito: Possuem efeitos que podem ajudar no decorrer de um duelo, para encontra-los basta ver se antes da sua legenda voce encontra a palavra Effect. Exemplo de monstro de efeito:

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3) Monstros de fusão: 2 ou mais Monstros são unidos para criar um monstro mais forte pela carta Polymerization ou por seus efeitos especiais. Podem ser feitas com outas cartas também, como por exemplo: Instant Fusion, Future Fusion, Fusion Gate e por aí vai. Alguns monstros não precisam dessas cartas para serem invocados, sendo essa invocação chamada de Contact Fusion (Fusão de Contato). Para invocá-las, você deve ter as cartas necessárias na mão ou campo. Exemplo: Para fazer invocação especial do Dark Paladin, você pode ter um no campo e mão, ou os dois na mão ou os dois no campo. Aí é só usar uma das cartas de Fusão acima. Exemplo de como invocar o Dark Paladin:

cover + cover = cover

4) Monstros Ritual : São monstros que precisam de um card de magia ritual para que possam entrar em campo. Exemplo de carta Ritual:

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No caso do Black Luster Soldier, é necessário a carta Black Luster Ritual para ela ser invocada especialmente.

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5) Monstros Synchro: Foram introduzidos primeiramente no anime Yu-Gi-Oh 5Ds. Assim como os Monstros de Fusão, eles ficam no Extra Deck. Geralmente os requisitos para invocar um Synchro é ter um monstro Tuner + um ou mais monstros não Tuner. Mas como saber isso?

Monstros Tuner tem em suas descrições “Pyro/Tuner” por exemplo. Os não Tuners sãos os outros monstros. Para invocar um Synchro, você precisa combinar os níveis dos dois monstros até que dê exatamente o nível do monstro Synchro. Por exemplo:

Vamos usar o Flamvell Firedog e o Flamvell Magician para invocar o Synchro Stardust Dragon: O Stardust Dragon é Nível 8 (número de estrelas é o nível da carta). Então, precisamos de um Tuner + um não Tuner que combinados os níveis, se igualem exatamente ao nível do Stardust. O Flamvell Magician é Tuner de Nível 4 e o Flamvell Firedog é um não Tuner de Nível 4. Então, eu posso invocar qualquer Synchro de Nível 8 que segue esse requisito (1 Tuner + 1 ou mais monstros não Tuner). Exemplo de como invocar o Stardust Dragon:

cover + cover = cover

Um outro exemplo: Vamos invocar o Goyo Guardian. Ele é Synchro de Nível 6. O mais comum é pegar um Tuner de Nível 2 com um não Tuner de Nível 4 para invocá-lo. Vamos usar o Plaguespreader Zombie e o Jain, Lightsworn Paladin como exemplo. O Plaguespreader Zombie é um Tuner de Nível 2 e o Jain, Lightsworn Paladin é um não Tuner de Nível 4. Então eu posso invocar qualque  Synchro de Nível 6 que segue esse requisito (1 Tuner + 1 ou mais não Tuner). Exemplo de com0 invocar o Goyo Guardian:

cover + cover = cover

Diferente dos Monstros de Fusão, os Synchros não precisam de nenhuma carta das que citei para poder invocá-los. Uma observação:

Se por exemplo, eu quiser invocar o Stardust Dragon, ou qualquer outro Synchro Nível 8, e a soma dos Níveis der 9 , não poderei porque para invocar eu tenho que somar exatamente o Nível do Synchro.

As cartas Synchro por serem muito fortes, são muito caras. Stardust Dragon está em média 44 reais e o Goyo Guardian, 72 reais. Goyo está barato hoje justamente porque ele está banido.

6) Monstros Exceed ou XYZ:  Assim como os Synchros, os Exceed também não precisam de nenhuma carta para “fundí-los”. E diferente dos Synchros, eles não possuem Tuner e Não Tuner para serem invocados. Pelo contrário, eles são até mais fáceis de colocar no campo. E esses monstros não possuem Lv e sim Rank. Para invocá-los, geralmente basta você usar 2 monstros do mesmo nível (o requerimento vai estar escrito na carta) e fazer o Overlay desses monstros.

OBS: Vou falar Exceed e nao XYZ porque falar XYZ é ruim demais. É a mesma coisa.

Mas o que seria o Overlay?

Overlay seria você colocar os dois Exceed Material Monsters embaixo do monstro Exceed.Vamos usar o Number 39 Utopia como exemplo:

2 Level 4 monsters
When any player’s monster declares an attack: You can detach 1 Xyz Material from this card; negate the attack. When this card is targeted for an attack,Des while it has no Xyz Materials: Destroy this card.

Segundo o efeito você só precisa de 2 monstros Lv 4 para invocar ele e na parte o “You can detach 1 Xyz Material from this card“, ele fala simplesmente para você tirar um Xyz Material Monster de baixo do Exceed e mandar para o cemitério. Não se sabe muito sobre eles mas algumas coisas ja estão confirmadas:

  • Monstros que são destruidos e ativam seus efeitos no cemitério como por exemplo Sangan, se estiver como Exceed Material, seus efeitos não serão ativados
  • Monstros em Overlay não são considerados no campo, por isso que o efeito do Sangan por exemplo não vai funcionar
Aqui uma foto de como invocar o Utopia:

cover + cover = cover

7) Monstros Toon: São monstros que necessitam da carta mágica “Toon World” para serem invocadas. Esses monstros são extremamente fortes mas possuem uma fraqueza muito grave. Se o Toon World for retirada do campo, o monstro também será retirado. Para usá-los, é necessario fazer um deck apropriado para eles. Exemplo de Monstro Toon e da Carta Toon World:

cover cover

8- Monstros Espírito: São monstros de efeito comuns, mas no final do turno do jogador, elas voltam para a mão Para identificar, basta ver a palvara Spirit na carta. Exemplo de monstro Espírito:

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9) Monstros União: São monstros apenas que uma vez em turno, podem ser tratados como Equip Spell Card (carta mágica de equipamento). Isso em algumas vezes faz aumentar o ataque do monstro que está equipado. Para identificar, basta ver a palvara Union na carta. Exemplo de Monstro União:

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10) Monstros Gemini: São monstros que quando invocados ou quando estão no cemitério, são tratados como monstros normais. Você terá que fazer uma “segunda invocação” para usar o efeito desses monstros. Como você fará uma segunda invocação, não poderá invocar mais nenhum monstro nesse turno. Para identificar, basta ver a palavra Gemini na carta. Exemplo de Monstro Gemini:

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11) Monstros Tuners: Como dito acima, os monstros Tuners são apropriados para fazer Synchro.

12)  Cartas Magicas:  Cartas que ajudam a deixar seus monstros mais fortes, recuperar seus pontos de vida e ajudar em você no duelo. Exemplo de carta mágica:

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13) Cartas Armadilhas:  Cartas para deixar os monstro do inimigo mais fraco e ajudar você na prevenção de ataques e em alguns casos para outros tipos de estrategia. Exemplo de Carta Armadilha:

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Cartas de Monstros

As Monster Cards são utilizados para conseguir a vitória, já que com eles é possível atacar o oponente e se defender de seus ataques. Cada monstro conta com sua própria característica, como Nível (Estrelas), Ataque, Defesa, Efeito (se tiver), Raça e Atributo.

1) As estrelas (Level Star) indica a evolução do monstro, se ele tem de 1 a 4 estrelas, você pode invoca-los a campo sem problemas, a não ser quando o monstro tem um efeito especial que exija uma condição especial. Monstros de Level Star 5 a 12 necessitam de sacrifício de monstros que já estão em jogo para serem invocados. Level Star 5 e 6 são necessários 1 sacrifício e de 7 ou mais são necessários 2 ou 3 tributos (exceto que a carta tenha requerimentos de mais tributos ou necessidade de uma outra carta para entrar em campo).

2) Para decidir o monstro que vai ganhar na batalha basta deduzir o ataque do monstro atacante (que esta atacando) com o monstro que esta recebendo o Ataque, o maior ataque ganha. Para monstros em posição de defesa é a mesma coisa, usa-se a pontuação de Ataque contra a pontuação de Defesa do monstro atacado.

3) Ataque e defesa são indicados por pontuação, na construção de um deck nem sempre é bom levar em conta isso, pois monstros com alta pontuação exigem custo alto e monstros com baixa pontuação normalmente têm bons efeitos. Leve tudo isso em consideração ao montar um deck.

Efeito de monstro é uma adição a carta em si, monstros desta categoria são indicados pela cor Laranja e estes mesmos efeitos são variados.

Cartas de Monstros Parte 2

Efeitos

1) Flip (virar): Para ativar o efeito, o monstro deve ser invocado Face-down (que é virado com a figura para baixo, Pelos Jogadores isso se chama SET) e virado para cima posteriormente por Ataque de monstros adiversarios ou por você mesmo(pois você uma vez que Baixou 1 monstro no jogo, não pode alterar a forma de invocação- virar para cima ou alterar de defesa para ataque por exemplo no mesmo turno). Exemplo de Carta Flip:

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2) Continuos (Contínuo): Este tipo de efeito são aplicados para alguns monstros. Existem monstros que enquanto estiverem virado para cima o seu efeito continua ativado, o efeito desses monstros podem ser cancelados com cartas especificas ou destruindo eles… alguns monstros podem ativar seu efeito permante no cemeterio. Tambem exitem monstros que podem ativar seu efeito uma vez por turno. Tudo depende do Efeito. Exemplo de Monstro com Efeito Contínuo:

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Exemplos:
Os Monstros Flip: Sseu nome Flip esta no começo da descriçao do efeito. E o monstro Flip deve sempre ser colocado SET para ativar seu efeito.
EX: Gravekeeper’s Spy :  FLIP: Selecione 1 monstro que possua “Gravekeeper’s” no nome com um ATK de 1500 ou abaixo de seu Deck e o Special Summon virado para cima em Modo de Ataque ou Defesa. O Deck então é embaralhado.Mas Pra isso voce deve FLIPA-LO (passar de defesa virado pra baixo para Ataque virado pra cima OU seu oponente deve ataca-lo… assim virando seu monstro flip para cima em posiçao de DEFESA.cover

3) Inginition (Ingição):  São monstros em que o jogador escolhe se quer ou não ativar o efeito. Os efeitos são ativados geralmente nas suas Fases Principais (Main Phases). Para identificá-los, basta ver textos como: “By tribute 1 card o The field, You can discard…” Exemplo de monstro Ingnition:

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4)  Trigger (Gatilho):  São monstros que precisam de 1 condição para ativarem os seus efeitos, tendo então seu efeito “disparado” (por isso do Trigger). Esses efeitos podem ser opcionais ou não. Para identicar, basta olhar textos como: “When this card is sucefully summoned, “When this card is sent from the field to the graveyard”. Exemplo de Monstro Trigger:

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5) Quick Effect (Efeito Rapido): São monstros que podem ter seu efeito ativado no turno dos dois jogadores e podem ou não precisar de uma condição para ativar seus efeitos. Exemplos de monstro Quick :

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Tipos e Atributos de Monstros

São 22 Tipos no total.  O Tipo do monstro pode ser:

Agua = Aqua
Besta = Beast
Besta Guerreira = Beast Warrior
Dinossauro = Dinosaur
Besta Divina = Divine Beast
Dragão = Dragon
Fada = Fairy
Mago = Spellcaster
Demônio = Fiend
Peixe = Fish
Inseto = Insect
Máquina = Machine
Planta = Plant
Fogo = Piro
Réptil = Reptile
Rocha = Rock
Serpente Marinha = Sea Serpent
Relampago = Thunder
Guerreiro = Warrior
Besta Alada = Winged Beast
Zumbi = Zombie
Psiquíco = Psychic

Atributo:  São 7 no total. Dark (trevas), Light (luz), Earth (terra), Water (água), Wind (vento), Fire (fogo) e Divine (Divino).

Lembrando que podem ter Efeitos de cartas especificas para cada Tipo de Monstro e cada tipo de Atributo.

Cartas Mágicas

As Magic Cards são também divididos em categorias. Estes cards você deve colocar em adição ao seu deck para ajudar e facilitar seu duelo.

1) Normal:  São cards que após a ativação são mandadas direto para o cemitério ( na maioria dos casos, um exemplo do contrario: Swords Of Revealing Light ). Não tem ícone de identificação. Exemplo de Normal:

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2) Ritual: Sem este magic card, você não consegue invocar monstros Rituais (de cor azul). É identificado pelo ícone de uma chama. Exemplo de Ritual:

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3) Quick-Play:  Como o próprio nome sugere (jogar rápido, em inglês), estes cards podem ser ativados tanto em seu turno quanto no turno do seu oponente (para ativá-la no turno de seu oponente ela deve estar virada para baixo do seu lado do campo). São mandadas para o cemitério após o fim do turno de ativação e tem o ícone de um S. Exemplo de Quick-Play:

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4) Field (Campo):  São cartas para mudar o tipo de terreno do tabuleiro, pois originalmente o tabuleiro é um terreno neutro. Porém após a ativação desta carta o campo vai favorecer certas raças de monstros. Exemplo de Field:

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5) Continuous (Contínua): São cartas mágicas que tem símbolo de infinito ou um 8 deitado. Elas permanecem em campo até ser destruídas, seu efeito acabar ou seu custo não for pago. Exemplo de Contínuous:

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6) Equip (Equipamento): São cards utilizados para fortalecer ou enfraquecer monstros no tabuleiro. Somente são removidas do campo quando o monstro equipado é enviado ao cemitério ou se o card for destruído por efeito de outro. São identificados pelo ícone de uma cruz. Exemplo de Equip:

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Cartas Armadilhas

Os Trap Cards são parecidos com os Magic, com a diferença que devem ser colocados virados para baixo no tabuleiro e esperar o próximo turno ou o turno do oponente para ativa-lá. Estes cards também contam com ícones iguais aos das Magic, com algumas diferenças:  Normal, Continuous e Counter(contra-ataque).

1) Normal:  São cards que após a ativação são mandadas direto para o cemitério ( na maioria dos casos, um exemplo do contrario: Kunai With Chain ( que após sua ativação ela pode virar uma mágica equipamento ). Exemplo de Normal:

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2) Continuous (Contínua):  São cartas armadilhas que tem símbolo de infinito ou um 8 deitado. Elas permanecem em campo até ser destruídas, seu efeito acabar ou seu custo não for pago. Exmplo de Contínuas:

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3 ) Counter(Contra-Ataque): Estás cartas são usadas geralmente para proteção e em grande parte delas exige um custo para ser usado. Exemplo de Counter:

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Velocidade das Cartas

Nesse jogo cada carta tem sua velocidade. Essas são três:

1) Magicas:
Normais, contínuas e equipamentos: Velocidade 1.
Quick-play: Velocidade 2.

2) Armadinhas:
* Normal e Continua: Velocidade 2.
* Counter: Velocidade 3.

Essas velocidades decidem quais cartas podem ser ativadas, depois que uma carta foi usada.

Exemplos de Velocidade e Correntes

Ex1 Velocidade 1: Uma carta que tem velocidade 1 não pode ser ativada depois que uma carta com velocidade 2 e ou 3 estiver com efeito em andamento no campo, apos ter terminado o ativamento das cartas o jogo continua normalmente.

Ex1 Corrente: Uma carta com velocidade 1 não pode ser ativado em resposta de uma carta com velocidade 2 e 3.

Ex2 Velocidade 2: Uma carta com velocidade 2 pode ser ativada em qualquer turno ( isso se ela estiver virada para baixo no seu lado do campo ). Estas cartas são mais rapidas que cartas de velocidade 1.

Ex 2 Corrente: Cartas de velocidade 2 podem fazer correntes com cartas de velocidade 1 e 2. Um exemplo: seu oponente ativa um equipamento ( Velocidade 1 ) e você ativa um Dust Tornado ( Velocidade 2 ), o Equipamento é destruido logo que o efeito do Dust Tornado for feito.

Ex3 Velocidade 3: Essas cartas são usadas geralmente para parar as outros carta. Não existe outra carta que pode parar uma carta de Velocidade 3, apenas uma da mesma velocidade.

Ex3 Corrente: As correntes de velocidade 3 só podem ser vencidas pela mesma velocidade.

Correntes: uma corrente acontece quando uma carta é ativada e logo depois de sua ativação o seu oponente ativa uma carta de velocidade maior para tentar empedir sua estrategia. A carta ativada por ultimo sempre realiza seu efeito primeiro.

O conceito de Velocidade e Corrente é um pouco dificil de se descrever, requer treino e experiencia de jogo para usar corretamente.

Tabuleiro

O Tabuleiro tem 14 espaços (7×2) desta seguinte maneira:

Field (-Monster-Monster-Monster-Monster-Monster-) Graveyard
Fusion (-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-) Deck

Campo de Batalha

O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.).
No maximo você apenas pode ter 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards, o sexto monstro ou trap, magic card, que será lançado em campo, sera altomaticamente voltado a mão do seu dono.

Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro. Graveyard (cemitério) é onde são enviadas as cartas já destruídas. Extra Deck (Antigamente chamado de Fusion Deck) é o espaço onde deve ser colocado os monstros de fusão ou Synchro que você optou por ter em seu deck. Como estes cards não contam para a montagem do deck, ganham seu espaço separado no tabuleiro. Quando uma fusão ou Synchro é feita, seleciona-se o monstro destes cards que estão no Extra Deck. Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. Você não pode ver os cards antes de compra-los. Você só pode comprar 1 card por vez no ínicio do seu turno, porém há mosntros, cartas mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para compra ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck, você deve ver qual card quer e embaralhar o deck ( SEMPRE depois de olhar seu deck por efeito de carta você deve embaralha-lo), colocando-o novamente virado para baixo no espaço de DECK. Exemplo de Tabuleiro (conhecido como Playmat):

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Fases do Jogo

O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é como um TCG, organizado em turnos. Estes turnos são organizados em fases (Phases no original inglês). Estas fases organizam o turno do jogador,que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor.

1) Draw Phase (fase de compra): Ao iniciar o turno, antes de fazer qualquer ação é obrigatório pegar um card do topo do deck ( Essa compra pode ser parada por efeito de carta ).   Se você não cartas no deck, é declarado perdedor.

2) Standby Phase (fase de espera): Nesta fase, verifique se há algum card que deve ou pode ser ativado neste momento. Senão, passe para a próxima fase.

3) Main Phase 1 (fase principal 1): Nesta fase, você pode organizar seu tabuleiro colocando cartas mágicas e armadilhas e invocando monstros. Se houver monstros em seu tabuleiro, poderá mudar o modo como eles estão (alterando de ataque para defesa ou vice-versa) ou virando-os para cima. Você pode ativar cartas mágicas ou armadilhas.

4) Battle Phase (fase de batalha): Agora você pode começar as ações de ataque ao tabuleiro adversário. Escolha 1 monstro seu para atacar e outro do oponente para ser atacado ( O Jogador que começa o jogo não pode Atacar neste turno ). Neste momento, somente cartas mágicas Quick-Play ou armadilhas podem ser ativadas.

5) Main Phase 2: Esta fase tem o mesmo objetivo da 1, serve mais para reorganizar seu tabuleiro após a fase de batalha.

6) End Phase: Nesta fase, se você tiver mais de 6 cards na mão, descarte as excedentes, a menos que um card lhe permita. Tambem nesta fase alguns monstros, magicas ou armadinhas podem ativar seus efeitos. Termine seu turno e passe a vez para o oponente.

Invocação de monstros

Durante o duelo, você pode invocar 1 ou mais monstros dependendo das condições que eles pedem, por Normal Summon, Trinute Summon e etc.

Existem várias formas de fazer a invocação de um monstro.

1) Invocação Normal (Normal Summon)
Esta invocação é a mais comum em um duelo. Permite que você coloque no campo um monstro de nível menor ou igual a quatro  que esteja em sua mão. Você pode fazer apenas uma invocação desse tipo em cada um dos seus turnos. Caso queira, você pode trocar sua Normal Summon por uma Tribute Summon (só depois do turno em que você vez Invocação Normal). Cartas como por exemplo Double Summon podem fazer você Invocar um monstro a mais. Existem 2 meios de fazer Invocação Normal de monstros: Virado para cima em modo de ataque ou virado para baixo em posição de defesa (conhecido também como SET)

2) Invocação Avançada (Advance Summon ou Tribute Summon)
Com a “Advance Summon”, você pode colocar no campo um monstro de nível cinco ou maior que esteja em sua mão, mas você é obrigado a pagar uma “taxa” para isso, denominada tributo. Para tributar, você tem que enviar monstros do seu lado do campo para o cemitério. Do mesmo jeito que a Normal Summon, a Tribute Summon também pode ser feita de dois jeitos.

3) Invocação Virada (Flip Summon)
Esta forma de invocação só é possível se você estiver colocado um monstro virado em modo de defesa (como eu disse, o famoso set).  Numa Flip Summon você pega um monstro no campo virado para baixo em modo de defesa e o coloca virado para cima em modo de ataque. Você pode fazer quantos Flip Summon você quiser num mesmo turno.

4) Invocação Especial (Special Summon)
Num Special Summon, o monstro é colocado no campo por algum efeito especial. Este efeito pode ser do próprio monstro, de um outro monstro, de uma carta de armadilha ou de uma carta mágica. Não existe limite de quantas Special Summon um jogador pode fazer durante um turno. O Special Summon é “um bonus” que você pode ter. Se você fez Special Summon, podeá fazer Normal Summon no mesmo turno (isso se você não fez). Quem gosta mesmo de fazer Special Summon é o deck Blackwing xD

5) Invocação Fusão (Fusion Summon)
A Fusion Summon é um tipo de Special Summon, onde você invoca um monstro do tipo Fusion do seu Extra Deck. Determinados monstros de fusão só podem ser invocados usando esta forma de invocação. Gladiator Beast Heraklinos e outros são as únicas exceções em que não precisam de cartas como Polymerization para serem Invocados.

6) Segunda Invocação (Second Summon)
Este tipo de invocação serve para ativar as habilidades especiais dos monstros do tipo Gemini. Este tipo de monstro, quando invocado no campo, é tratado como um monstro normal (sem efeito). Para que ele ganhe o efeito descrito na carta, você deve informar ao seu oponente que fará a Second Summon do monstro gemini que você escolher. Nisso, você não poderá fazer um Normal Summon porque fez essa Second Summon.

7) Invocação Synchro (Synchro Summon)
Como explicado acima, precisa de um monstro Tuner e 1 não Tuner (geralmente) para serem Invocados.

Como vencer um duelo

Um duelo termina quando os pontos de vida de um dos jogadores é zerado(se ambos chegarem a 0, é considerado empate). Mas há condições especiais que podem lhe garantir uma vitória automátca.

1) Exodia: Se você conseguir reunir as 5 partes de Exodia na sua mão você vence o duelo (Exodia the Forbidden One, Right Leg of the Forbidden One, Right Arm of the Forbidden One, Left Leg of the Forbidden One, Left Arm of the Forbidden One). Exodia tem muita carta, por isso não colocarei as fotos.

2) Destiny Board: Destiny Board consiste na ativação do Trap Card Destiny Board, seguido de suas Spirit Messeges I,N,A,L(que são cartas mágicas). Após a ativação da carta armadilha destiny board(tem um F grafado na carta), ative uma após outra, em sua respectiva ordem. A posição de cada carta é única, deve ser formada a palavra FINAL, ou seja, ative destiny board, depois spirit messege I, spirit messege N, spirit messege A, spirit messege L para vencer o duelo automaticamente independente da situação. Porém, se uma destas cartas é destruída, todas as outras serão.

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3) Quando o Oponente não tem cartas pra compra na sua Draw Phase, ele perde o duelo.

4) Final Countdown: O efeito desta carta mágica reduz o jogo a 20 turnos (10 seu e 10 do oponente) ao final do 20 turno o usuario da carta vence o duelo.

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5) Com o efeito de Wave-Motion Cannon: Esse é um pouco mais difícil. Você pode infringir 1000 de dano nos Pontos de Vida do seu oponente com o mesmo número de Standby Phases que passou com essa carta no campo. Se passou 4, o adversário recebe 4000 de dano. Ela é muito vulneravel a cartas como Mystlcal Space Thyphoon.

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6) Com o efeito da carta Vennominaga The Deity of The Poisonous Snakes: Esta carta não pode ser Normal Summoned ou Set. Esta carta não pode ser Special Summoned exceto por “Rise of the Snake Deity” ou por seu próprio efeito. Aumente o ATK desta carta em 500 pontos por cada monstro Reptileem seu Cemitério. Enquanto esta carta estiver virada para cima no seu lado do campo, ela não pode ser alvo e é inafetada por efeitos de Spells, Traps e Effect Monsters, exceto por seu próprio efeito. Por remover 1 monstro Reptile do seu Cemitério do jogo (exceto esta carta) quando esta carta é destruída e enviada ao Cemitério por batalha, você pode Special Summon esta carta do seu Cemitério. Se esta carta infligir danos de batalha ao seu oponente, coloque 1 “Hyper Venom Counter” nesta carta. Se existir 3 ou mais “Hyper Venom Counters” nesta carta, você automaticamente vence o jogo.

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Um Conselho: para colocar as cartas acima em um deck é preciso ter boas estrategias e um otimo deck, caso não tenha, elas seram inuteis.

Orientações Básicas

Sempre que voce for passar seu turno certifique-se que voce tem 6 cartas no maximo na sua mao, caso tiver mais cartas voce deve descartar uma ou mais cartas para o cemiterio ate o numero de cartas da sua mao ser 6.

Orientações que podem ajudar você a criar um bom deck:

1) Metade do seu deck ser de Trap Cards e Magic Cards. (Ficando equilibrado o seu deck). Um deck com 40 cartas, coloque 20 cartas ( entre magicas e armadilhas ) e 20 monstros.

2) Não coloque apenas no seu deck, monstros fortes, tente colocar no deck monstros com efeitos bons, mesmo que seus pontos de ataque sejam baixos.

3) Mantenha sempre ateção no jogo e no seu adversário. Quanto mais você solber sobre seu oponente e sobre o jogo mais chances você terá de vercer o jogo.

4)  Sempre atualizar seus conhecimentos, quanto mais cartas você conhecer mais facil você se protegerá e mais forte seu deck poderá ficar.

5) Não use muitas cartas inuteís no deck, sempre colocar cartas que você tem certeza que vão te ajudar.

6) Tente deixar seu deck o mais proximo do minimo de cartas possivel ( minimo 40 cartas ), porque assim suas cartas boas e suas estrategias chegaram mais rapido e seu jogo ficará muito mais rapido e poderoso.

7) O melhor jeito de saber o que fazer contra tal deck é jogar com ele e muitas vezes. Primeiro você precisa conhecer o deck. Os jogos de vídeo game mais recentes ajudam muito como por exemplo o Yu-Gi-Oh World Championship 2010 – Reverse of Arcadia. (eu aprendi a jogar Yugioh assim, por jogo xD). O unico problema é que a lista desse jogo é de Setembro de 2009.

Finalmente terminei de ensinar. Agora cabe a vocês praticarem.Algumas coisas eu também tenho dúvidas, então não pensem que eu sou um viciadão. Sou um duelista normal.

Queria agradecer novamente ao Edward da comunidade Yu-Gi-Oh! Duel Monsters que criou esse “Tutorial”. É claro que eu também contribui com algumas coisas.

Ta estranho, os textos. Depois tento arrumar.
comentários
  1. Raul Henrique disse:

    bão também… vlw a explicação, eu não sabia até agora pra que servia o Side Deck =P

  2. Dante ;D disse:

    Melhor tutorial de yugioh na net, sem dúvidas!

  3. Ricardo disse:

    Gostei man
    eu ja sabia jogar só vim da uma lida
    jogo a mtu anos mas sou noob no yu-gi-oh xD
    Gostei msm man mtu bom

  4. Ricardo disse:

    só num entendi o lance das traps e velocidade
    nunva tinha ouvido falar

  5. j_breezy disse:

    se nao falo das correntes.
    como funfa??

  6. j_breezy disse:

    foi mal nao prestei atençao
    sory!!!

  7. Gabriel disse:

    E o deck neo spacian tambem nao precisa de polymerization

  8. Gabriel disse:

    Adorei o site, sou experiente em yu-gi-oh e sei que se um amador chegar aki pra aprender, vai conseguir, mto bom o site, explicação basica, e facil de entender.
    Valeu!!!

  9. Martim jorge disse:

    Porque gosto de yu-gi-oh

  10. mateus disse:

    iae valeu mais o deck do yugioh 5ds voçe podia add ai!!
    voçe deve duelar tambem ne .
    eu tenho o deck do 5ds da pra ensinar a duelar com o meu deck !!!
    ta se de nois duela!!!!!!!

  11. Emerson disse:

    A explicação foi bem básica, mas encontrei alguns erros:

    1 – Já existem cartas oficiais do Obelisco e do Ra.

    http://yugioh.wikia.com/wiki/Obelisk_the_Tormentor
    http://yugioh.wikia.com/wiki/The_Winged_Dragon_of_Ra

    2 – Os Toon Monsters só são destruídos se Toon World for destruído, então se ele retornar para a mão ou deck ou for enviado ao cemitério como custo e etc, os Toon Monsters permanecem em campo.

    3 – Cartas que colocam monstros virados para cima também ativam efeitos FLIP, exceto se na carta estiver dizendo o contrário.

    4 – Existem vários monstros que não precisam de uma carta para fazer a fusão.

    Basicamente esses foram os maiores, mas já como é só pra explicar o principal acho que não tem problema. Está muito melhor que do que outros tutoriais que eu vi por aí.

  12. Emerson disse:

    Sobre a velocidade é o seguinte.

    Em uma Chain, você não pode responder uma carta com qualquer outra carta. Você precisa ver a velocidade primeiro.

    Velocidade 1 – Ignition Effects; Normal, Continuous, Field, Ritual e Equip Spell Cards.

    Velocidade 2 – Quick Effects; Quick-Play Spell Cards; Normal e Continuous Trap Cards.

    Velocidade 3 – Counter Trap Cards.

    Continuous Effects não possuem velocidade, pois não podem fazer parte de Chains. Sobre os Flip e Tigger Effects, na minha opinião, também são Quick Effects, pois podem ser ativados no turno do oponente, mas nunca vi um livro de regras falar isso, então não tenho certeza.

    Agora vamos lá. Os efeitos de Velocidade 1 não podem responder outros efeitos, então geralmente não podem ser colocados como Link 2 ou maior numa Chain, exceto em Chains especiais. Quanto às outras velocidades, um efeito só pode responder efeitos com velocidades menores ou iguais à sua (por isso, as Counter Traps podem responder qualquer outra carta).

    Exemplos:

    Se eu ativo uma Normal Spell, meu oponente não pode ativar em resposta uma Continuous Spell, mas pode ativar uma Counter Trap ou uma Quick Spell.

    Se eu ativo uma Counter Trap, meu oponente não podem ativar um Quick Effect ou uma Normal Trap em resposta, mas pode ativar outra Counter Trap.

    É isso, pode ser complicado de entender no começo, eu também achei, mas depois de um tempo jogando as regras vão fluindo naturalmente e se torna bem simples de lembrar.

  13. rafael disse:

    preciso de ajuda eu tenho cartas de diabo de nuvem com 500 de atk nivel 1 ela é invensivel o nome dela é diabo de nuvem-nuvem

  14. King of duel disse:

    It`s duel time!

  15. juan disse:

    Vlw a usar cards synchro :-)

  16. andré yugi disse:

    Eu gosto do bom e velho yu gi oh sem esse lance de syncro tuner eu gosto é das cartas antigas

  17. Strit disse:

    véi nao entendi ainda qtos monstros normais eu
    posso colocar por turno

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